Sudão do Sul

Choro (Acholi)

Período

Moderno

Região

 Leste da África

Categoria

Tabuleiro, Semear, Quatro Linhas

O tabuleiro

Descrição

Choro é um jogo de tabuleiro no estilo mancala de quatro fileiras jogado pelo povo Didinga no que é agora o Sudão do Sul. Foi documentado por Driberg no início do século XX.

Regras

Placa 4×8. Dois contadores em cada buraco. Jogo de abertura: Dois jogadores jogam simultaneamente, levantando e semeando contadores de suas linhas externas. As regras para semeadura e captura são as mesmas da fase principal do jogo, exceto que todos os buracos nas linhas externas de cada jogador são considerados em oposição e capturas traseiras podem ser feitas a partir deles. Uma vez que um contador tenha sido semeado na linha interna, isso cessa e capturas só podem ser feitas a partir da linha interna. A abertura termina quando ambos os jogadores alcançam um buraco vazio, e o primeiro jogador a fazê-lo começa a jogar na fase principal.

Fase principal: O jogo começa a partir de qualquer buraco do lado do jogador da placa com contadores nele. Singletons não podem se mover. A semeadura acontece no sentido anti-horário. Se o último contador cair em um buraco vazio, a curva é sobre

Para capturar: Os buracos estão em ‘oposição’ quando um jogador tem o buraco da primeira fila ocupado e o oponente tem ambos os buracos opostos que ele ocupava. Se o último buraco em uma semeadura estiver em oposição, o jogador pega os contadores em ambos os buracos do adversário e os coloca no buraco vazio do qual o jogador levantou os contadores. O jogador então semeia os contadores capturados deste buraco. Outras capturas na semeadura podem ocorrer da mesma forma. No entanto, cada jogador tem dois buracos dos quais as jogadas no sentido horário podem ser feitas: o orifício mais à esquerda na linha externa e o segundo da esquerda na linha interna. Os movimentos no sentido horário só podem ser feitos a partir desses buracos se eles imediatamente levarem a uma captura. Quando os contadores capturados são semeados, a partir do mesmo buraco, eles também podem ser semeados no sentido horário se levarem a uma captura. Se eles não podem levar a uma captura, eles são semeados no sentido anti-horário.

Outra alternativa que o jogador tem é que, se o jogador jogar no sentido horário a partir de um desses buracos e, portanto, fizer uma captura, os contadores capturados podem ser colocados no buraco e deixados lá, e o jogador pode jogar em vez do outro buraco do qual capturas no sentido horário são permitidas no sentido horário, se levar a uma captura.

O jogador pode continuar jogando a partir deste buraco como acima até que as possibilidades de se mover estejam esgotadas, e então pode se mover de qualquer buraco no sentido anti-horário. Várias capturas só podem ser feitas no sentido horário a partir desses orifícios se forem feitas na primeira semeadura da curva. Caso contrário, apenas uma captura no sentido horário pode ser feita e a semeadura deve prosseguir no sentido anti-horário. Se o último contador cair em um buraco que está ocupado, mas não em oposição, esses contadores são recolhidos e a semeadura continua.

O jogo termina quando um jogador captura todos os contadores do oponente ou um jogador não pode jogar. O jogador que não pode jogar perde.

Materiais de apoio

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