Uganda

Choro (Lango)

Período

Moderno

Região

 Leste da África

Categoria

Tabuleiro, Semear, Quatro Linha

O tabuleiro

Descrição

Choro é um jogo de tabuleiro no estilo mancala de quatro fileiras jogado pelo povo Lango do norte de Uganda. Foi documentado no início do século XX por J. Driberg.

Regras

Placa 4×8. Dois contadores em cada buraco. Jogo de abertura: Dois jogadores jogam simultaneamente, levantando e semeando contadores de suas linhas externas. O jogo deve começar a partir de um dos dois buracos mais certos. As regras para semeadura e captura são as mesmas da fase principal do jogo. A abertura termina quando ambos os jogadores alcançam um buraco vazio, e o primeiro jogador a fazê-lo começa a jogar na fase principal. Fase principal: O jogo começa a partir de qualquer buraco do lado do jogador da placa com contadores nele. Singletons não podem se mover. A semeadura acontece no sentido anti-horário. Se o último contador cair em um buraco vazio, a curva acaba. Para capturar: Os buracos estão em ‘oposição’ quando um jogador tem o buraco da linha interna ocupado e o oponente tem pelo menos o buraco oposto na linha interna ocupado; se o buraco da linha externa também está ocupado, ele também está em oposição. No entanto, se o buraco da linha interna do oponente está vazio e a linha externa está ocupada, não está em oposição. Se o último buraco em uma semeadura cair em um buraco que está em oposição, o jogador pega os contadores nos buracos do oponente na oposição e os coloca no buraco da linha externa ao lado do buraco de onde ocorreu a captura. O jogador então semeia os contadores capturados deste buraco. Se a captura for de apenas um contador, o conteúdo do orifício de linha externa apropriado do lado do jogador é semeado junto com o contador capturado. Outras capturas na semeadura podem ocorrer da mesma forma. Se um jogador pode fazer uma captura na primeira semeadura, ele deve. Caso contrário, eles podem escolher qualquer buraco do seu lado para semear. No entanto, cada jogador tem quatro buracos dos quais as jogadas no sentido horário podem ser feitas: os dois buracos mais à esquerda nas linhas interna e externa. Os movimentos no sentido horário só podem ser feitos a partir desses buracos se eles imediatamente levarem a uma captura. Quando os contadores capturados são semeados, eles podem, a partir do mesmo buraco, também serem semeados no sentido horário, desde que levem a uma captura. Se eles não podem levar a uma captura, eles são semeados no sentido anti-horário da maneira normal do orifício da linha externa em frente ao buraco de onde a captura foi feita. Um jogador não é obrigado a capturar no sentido horário. Se o último contador cair em um buraco que está ocupado, mas não em oposição, esses contadores são recolhidos e a semeadura continua. O jogo termina quando um jogador captura todos os contadores do oponente ou um jogador não pode jogar. O jogador que não pode jogar perde.

Materiais de apoio

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