SOMÁLIA

Dèleb (Deleb)

Período

Moderno, 1900s

Região

África Oriental

Categoria

 Guerra, Substituição, Eliminar, Todos

O tabuleiro

Descrição

Dèleb é um jogo com capturas jogado na Somália. É jogado com equipes, e muitas vezes é jogado em um grande tabuleiro. Uma característica que o define é a exigência de fazer uma série de arremessos para começar a jogar. É semelhante a jogos como o Tab conhecido no norte da África e sudoeste da Ásia.

Regras

Tabuleiro de linhas de interseção: quatro horizontais e até 100 verticais. Vinte é típico. Jogado em duas equipes com jogadores de número par. Uma peça por linha vertical, alinhada nas fileiras externas. Quatro paus, brancos de um lado e pretos do outro, usados como dados. O valor do arremesso é o número de lados brancos que caem virados para cima, quando apenas pretos estão virados para cima, o valor é 6. Cada jogador deve passar pelas três etapas seguintes de arremessos para começar a jogar. Na primeira etapa, eles lançam quatro paus. Um lance de 2 ou 3 termina a vez, um lance de 4 ou 6 dá outro lance. Um arremesso de 1 permite que o jogador avance para a próxima etapa e acrescente 1 à sua pontuação. Na segunda etapa, o jogador arremessa três paus. Se o jogador lança dois ou três pretos, eles adicionam 1 à sua pontuação e continuam lançando, três brancos para cima permitem ao jogador adicionar 4 à sua pontuação e continuar jogando; um preto para cima permite ao jogador passar para a terceira etapa. Na terceira etapa, o jogador arremessa dois paus. Se dois pretos forem arremessados, toda a pontuação previamente tabulada é perdida, a vez termina e o jogador deve recomeçar da primeira etapa em sua próxima vez. Se o jogador lança dois paus brancos, o jogador marca 4 e volta para a segunda fase. Quando o jogador marca um branco e um preto, o jogador entra no jogo e joga as peças de acordo com sua pontuação acumulada. Cada peça deve ser desbloqueada com um arremesso de 1 antes de ser movida normalmente. A partir deste ponto, os jogadores lançam os quatro paus. Lançamentos de 2 ou 3 terminam a vez, os jogadores continuam a lançar até receberem um destes valores. Cada lançamento deve ser atribuído para mover uma peça e um único lançamento não pode ser subdividido, embora lançamentos separados possam ser atribuídos a peças diferentes. Os jogadores podem escolher não jogar um arremesso, se desejarem. Lances de 1 devem ser usados para desbloquear uma peça se houver alguma que esteja bloqueada. As peças se movem da esquerda para a direita em sua linha inicial, da direita para a esquerda na segunda linha, da esquerda para a direita na terceira linha, da direita para a esquerda na linha inicial do adversário, voltando para a terceira linha e avançando da esquerda para a direita, depois para a segunda linha avançando da direita para a esquerda, e depois voltando para a linha inicial, avançando da esquerda para a direita, e assim em um loop. As peças não podem passar as peças da equipe adversária. Quando uma peça cai no mesmo espaço ocupado por uma peça do adversário, a peça do adversário é retirada do tabuleiro. A equipe que capturar todas as peças da equipe adversária ganha.

Materiais de apoio

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