Moderno
Norte da África
Tabuleiro, Corrida, Alcance
Sig é um uso de nome para muitos jogos diferentes na África saariana. Esta versão é tocada em El Oued, Argélia, e é uma representação do Hajj tomada por um pai, uma mãe e um djinn.
Grade 5×5, com seis espaços que se estendem até a coluna mais à direita. O espaço central do grid é o minarete, os três últimos espaços na pista de extensão são Cairo, Medina e Meca. Três peças por jogador, cada uma com um pai, uma mãe e um djinn, que começam no primeiro espaço. A pista é boustrophedon, começando no canto inferior esquerdo e movendo-se para a direita, até chegar ao canto superior direito onde prossegue pela pista estendida. Seis paus, usados como dados, com um lado polido e um lado áspero. Arremessos iguais ao número de lados polidos que aterrissam de frente para cima, com as seguintes exceções: cinco polidos ou cinco lados ásperos = sig, isso concede um movimento de um mais outro arremesso, no qual o jogador move o número de lados polidos para cima, seis polidos = sig de 6, concede ao jogador outro arremesso, e o jogador move o número de lados polidos para cima; se o segundo arremesso for normal, o valor é 7, seis brutos = sig de doze, concede ao jogador três lances e o jogador move o número de lados polidos para cima; se algum desses três lances extras for um sig regular, o valor total dos lances extras é de 13. As peças se movem uma de cada vez do espaço inicial. A primeira peça a se mover é o pai, o segundo o djinn, e o terceiro é a mãe. O djinn move o dobro do valor do lançamento em qualquer espaço que não exija um sig para se mover através dele. Um jogador deve jogar um sig regular para deixar o espaço inicial; quando o fazem, eles movem um espaço e jogam novamente. Quando um jogador passa a peça de um oponente, a peça do adversário retorna ao espaço inicial e deve entrar no tabuleiro de acordo com as mesmas regras. Certos espaços requerem um lançamento de sig para entrar e sair deles. Isso significa que o movimento de 1 dado pelo sig regular pode ser usado para fazer isso, mas o lance extra concedido por ele não; no entanto, o valor total concedido por um sig de seis ou doze conta. Estes são o Minaret, e todos os espaços na pista estendida. Se um jogador não pode entrar em um espaço porque não há um sig ligado ao seu lançamento, ele pára seu movimento no ponto antes dele. O espaço para cairo conta para três do valor do lançamento. Quando uma peça chega a Meca e ainda há valor deixado no lançamento, a próxima peça pode ser inserida e movida usando os movimentos restantes deixados no lançamento. O djinn entra quando o pai chega a Meca, e a mãe entra assim que o djinn chega a Meca. O primeiro jogador a colocar todas as suas peças em Meca ganha.