Tunísia

Sig wa Duqqan (Houmt Taourit)

Período

Moderno

Região

Norte da África

Categoria

Tabuleiro, Corrida, Alcance

O tabuleiro

Descrição

Sig wa Duqqan é um jogo de corrida disputado na ilha de Djerba, Tunísia. Este jogo é uma representação do Hajj, onde os pais tentam chegar ao Ka’aba sem serem capturados e enterrados pelos Ghoula.

Regras

Placa 4×4, com uma extensão de quatro quadrados estendendo-se a partir da esquerda da linha inferior. Dois ou mais jogadores, cada um com uma peça. Um pedaço de carvão faz o papel do Ghoula. Quatro paus, com um lado verde e um lado branco, usados como dados. Os arremessos são os seguintes: Um lado branco para cima = 1, este arremesso é conhecido como “sig”; dois lados brancos para cima = 0; três lados brancos para cima = 3; quatro lados brancos para cima = 4; todos os lados verdes para cima = 6. Lances de sig, 6 e 4 concedem ao jogador outro lançamento. Todas as peças começam no quadrado superior esquerdo da grade, seguem em um caminho boustrophedon pela grade, em direção ao espaço no final da extensão, o Ka’aba. Os jogadores devem jogar um sig para se mover do primeiro espaço. Quando um jogador atinge o décimo quinto espaço na pista, ele deve fazer sete arremessos de sig antes de seguir em frente, movendo-se para o décimo sexto lugar no sétimo arremesso. Após chegar ao décimo sexto lugar, apenas são utilizados arremessos de sig e 3; sig para mover um espaço, e 3 para mover os três espaços Ghoula. O objetivo de cada jogador é chegar ao Ka’aba. Ao chegar ao Ka’aba, o jogador continua lançando, todos os lances usados para controlar o Ghoula, mas os lances de 0 agora contam como 2. O Ghoula, ao chegar a um espaço ocupado por um jogador, continua sua vez arrastando o jogador de volta para o espaço inicial. Se o Ghoula conseguir trazer a peça de volta ao espaço inicial, esse jogador perde. O Ghoula não pode passar pelo décimo quinto espaço na pista.

Materiais de apoio

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