Moderno
África Oriental
Semeadura, Duas fileiras
É um jogo de semeadura com capturas múltiplas que integra a família dos mancalas. Segundo Zaslavsky (2000) este jogo é praticado pela tribo dos Quicuios, na região central do Quênia. Como a principal ocupação da tribo é a criação de gado, os termos utilizados no jogo remetem a esta realidade. As peças são os “gados no campo” e as capturadas são colocadas nos “currais”.
As regras para este jogo diferem das do Oware e do Kalah em dois aspectos importantes: Os movimentos para semeadura ocorrem para os dois sentidos do tabuleiro (direita e esquerda) e os jogadores podem dar várias voltas em um só movimento.
O território de cada jogador é formado pelas 6 cavas da fileira à sua frente, acrescido o curral à direita (somente utilizado pelo proprietário). Por curral define-se o lugar onde cada jogador deve colocar as peças que capturou. Durante a semeadura não se colocam sementes nos currais. Apenas peças capturadas podem ser colocadas lá. Distribuem-se 4 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos currais), conforme a ilustração 1, no topo da página. Para iniciar qualquer movimento o jogador precisa apanhar as sementes de um buraco que contenha pelo menos duas sementes. O jogador pega todas as sementes de qualquer uma de suas casas e distribui, uma a uma, nas casas subsequentes. O jogador escolhe a direção – para a direita (sentido anti-horário) ou para a esquerda (sentido horário). Se a última semente cair em uma casa que já possua sementes, o jogador apanha todos os grãos do último buraco em que semeou e os distribui, um a um, na direção oposta. Segue dessa maneira, mudando a direção cada vez que jogar, até que o último grão caia em um buraco vazio. Se a última semente cair em um buraco vazio do lado do adversário, o jogador passa a vez. 6. Se a última semente cair em um buraco vazio do lado do jogador, ganha-se o direito de capturar todas as sementes que estejam na cava da frente, o buraco oposto no campo do adversário. Se a cava do lado do campo do jogador estiver vazia, pode-se continuar capturando as sementes que estejam na cava da frente, no campo do adversário. E assim por diante enquanto houver casas vazias na sequência da última semente colocada no próprio campo do jogador. Contudo, se uma cava vazia do campo do jogador corresponder a uma cava vazia no campo do adversário, a captura termina. O jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número suficiente para lançar sementes no outro lado. Vence quem tiver maior número de sementes em seu curral (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem).